La plus grande plateforme de jeux au monde est mobile
Source: Pixabay Aujourd’hui, les jeux mobiles représentent 33 % de tous les téléchargements d’applications, 74 % du budget dédié aux applications, et 10 % de tout le temps passé sur son smartphone. On prévoit que d’ici la fin de 2019, 2,4 milliards de personnes joueront à des jeux mobiles dans le monde, soit près d’un tiers de la population mondiale. En fait, 50 % des utilisateurs d’applications mobiles jouent à des jeux. D’ailleurs, nous avons travaillé dur pour vous offrir la meilleure expérience de casino mobile en rendant nos jeux aussi compatibles que possible. N’hésitez donc pas à découvrir notre application Royal Vegas et notre casino mobile, les résultats parlent d’eux-mêmes.
Les jeux mobiles ne datent pas d’hier
Les dispositifs mobiles permettant de jouer à des jeux vidéo ne datent pas d’hier. Avant même l’arrivée des consoles modernes telles qu’on les connaît aujourd’hui, il existait entre 1980 et 1991 de petits appareils développés par Nintendo qui étaient baptisés Game and Watch. Chaque petite console permettait de jouer à un jeu. Plus tard, Atari, Nintendo et Sega ont commercialisé des consoles portables qui ont révolutionné le monde. Saviez-vous que le GameBoy n’a été détrôné que par la PlayStation 2 ? Lles smartphones et les tablettes sont apparus ensuite et un très grand nombre de jeux ont été inventés sur ces plateformes. Jouer est devenu pour beaucoup une activité quotidienne.
Un marché en pleine expansion
D’ici la fin de 2019, le marché mondial du jeu sera d’environ 152 milliards de dollars, dont 45 %, soit 68,5 milliards de dollars, proviendront directement des jeux mobiles. Cette formidable croissance (de 10,2 % pour être précis) s’est accompagnée d’une vague d’investissements et d’acquisitions, beaucoup voulant avoir sa part du gâteau. Au cours des 18 derniers mois, l’industrie mondiale du jeu a reçu 9,6 milliards de dollars en investissements. Et si les investissements se poursuivent au rythme actuel, les montants générés en 2018-2019 seront plus élevés que ceux des huit années précédentes combinées.
Comprendre le phénomène
Katie Stegs, directrice de création au studio Lumi Interactive de Melbourne, aide à comprendre ce phénomène. Après la transition du marketing des jeux, le studio a récemment sorti son premier titre Critter Clash sur iOS et Android. Stegs explique que le succès des jeux mobiles au cours de la dernière décennie est largement dû à la façon dont les jeux ont tiré parti de l’accessibilité des plateformes mobiles. « Le modèle d’entreprise F2P (Free to Play) qui a décollé sur le mobile a ouvert le marché à un grand nombre de joueurs, dont beaucoup n’avaient jamais eu accès à des jeux auparavant », a déclaré Stegs. « Ça a été une expérience très démocratisante, donnant accès aux jeux à des gens qui ne se considèrent pas comme des joueurs. » Source: Pixabay
Les joueurs mobiles sont de vrais joueurs
Certains considèrent le PC et la console comme les seules plateformes légitimes pour jouer aux jeux vidéo. Le streamer controversé Dr Disrespect a tweeté en juin que « les joueurs mobiles ne sont pas de vrais joueurs » et, à en juger par la réaction du tweet, il n’est pas le seul à penser de la sorte.
Comprendre les divergences d’opinion
Bien que Stegs ne se soucie pas moins de ce qui constitue un « vrai joueur », elle comprend dans une certaine mesure pourquoi les fans expriment leur déception devant les incursions des grands studios dans le développement mobile. Stegs dit que « fondamentalement, les gens se fâchent quand leurs attentes ne sont pas satisfaites, et les attentes d’un passionné de console AAA ne seront pas satisfaites de la même manière par une expérience mobile. Dans l’ensemble, l’objectif commercial de cette expérience mobile n’est pas seulement de retenir le fan des consoles, c’est aussi de recruter de nouveaux fans potentiels qui peuvent devenir clients pour le titre console. » Stegs explique également plus en détail que les spin-offs mobiles permettent également l’expérimentation de genres, qui sont généralement gérées par des équipes séparées, ce qui signifie qu’elles complètent souvent, et non remplacent, l’expérience console et PC.
Vers un consensus par le biais des expériences « cross-play »
Pour amener le jeu sur le plus grand nombre de plateformes possibles, certains travaillent sur une fonctionnalité cross-play. C’est un objectif ambitieux qui pourrait permettre aux gens de jouer ensemble où, quand et comme ils le souhaitent. Il sera alors important de comprendre et de tenir compte à la fois des attentes des joueurs habitués et des joueurs occasionnels. Enfin, la création de jeux plus équilibrés que ceux basés sur le modèle Free to Play employant des techniques de monétisation brutale ouvrira certainement des portes à de nouveaux joueurs. Mais n’oublions pas que les techniques de monétisation ne sont pas exclusives aux mobiles, les joueurs d’Overwatch et d’Ultimate Team d’EA Sports en savent quelque chose.